All posts by Thomas Rizal

Update terus isu-isu terkini di GAMEFINITY.ID!

Game, Lego, dan Kpop Puncaki Daftar Penelusuran Anak Jelang Natal

GAMEFINITY.ID, Jakarta – Pakar Kaspersky Safe Kids telah menganalisis penelusuran anak-anak yang di anonimkan selama periode bulan November, jelang memasuki periode Natal. Mereka menemukan bahwa game, Lego dan Kpop menduduki puncak penelusuran di internet. Temuan tersebut menunjukkan bahwa game terpopuler di kalangan anak-anak selama periode tersebut adalah Roblox dan mainan yang paling diminati adalah LEGO, sedangkan grup musik BTS dan BLACKPINK menjadi minat musik teratas.

Dengan semakin dekatnya Natal, untuk mendapatkan ide hadiah yang menarik, Kaspersky menyarankan agar orang tua memperhatikan dengan cermat minat utama anak-anak di internet untuk memastikan bahwa hadiah yang mereka berikan sesuai dengan harapan sang buah hati di tahun ini. Menurut analisis Kaspersky baru-baru ini, berdasarkan metadata anonim yang disediakan secara sukarela oleh pengguna Kaspersky Safe Kids, anak-anak menunjukkan minat paling besar di beberapa area pada bulan November.

Game, musik, toko dan berbelanja, mainan, kartun, layanan dan platform, karakter, hobi dan aktivitas, hingga konsol game adalah kategori yang paling populer. Tiga teratas dari minat ini adalah game dengan 44 persen, disusul oleh musik dengan 14 persen dan belanja dengan 10 persen. Anak-anak yang mencari game di internet menunjukkan minat terbesarnya pada Roblox (23 persen), Among Us (21 persen) dan Minecraft (20 persen). Disusul game populer lainnya seperti Gacha Life (16 persen) dan Fortnite (11 persen).

Anehnya, meskipun konsol generasi baru yang baru-baru ini mulai dijual, Nintendo Switch menduduki peringkat teratas dalam penelusuran anak-anak (42 persen), sementara PlayStation di tempat kedua (36 persen) dan Xbox di urutan ketiga (22 persen). Game paling dicari untuk konsol Nintendo Switch adalah Mario, Animal Crossing, dan The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Sementara itu, musik K-pop, yang telah mengguncang tangga lagu dalam beberapa tahun terakhir, masih sangat populer di kalangan anak-anak di seluruh dunia. Hampir setengah dari permintaan “musik” terdiri dari ‘K-pop’ (48 persen) dan didominasi oleh dua band favorit: BTS (58 persen) dan BLACKPINK (42 persen).

Terakhir, mainan masih diminati oleh anak-anak. Khususnya, LEGO menyumbang 51 persen dari permintaan “mainan” yang paling diminati, diikuti oleh Barbie (22 persen), set Playmobil (11 persen), L.O.L. Surprise! dolls (8 persen) dan 5 Surprise Mini Brands (8 persen). Berkenaan dengan obsesi anak-anak terhadap LEGO, mereka biasanya mencari LEGO edisi khusus tergantung pada permainan atau karakter favorit.

Set LEGO yang paling diinginkan antara lain adalah Among Us (meskipun belum ada di pasaran), Harry Potter, Star Wars, Ninjago, Technic, City, Friends dan Minecraft. Kaspersky merekomendasikan orang tua untuk dapat mencari pilihan hadiah dari berbagai industri game, budaya pop Korea, dan melihat set LEGO yang saat ini anak-anak gemari. Meskipun demikian, hadiah apa pun tidak akan sebanding dengan hubungan interaksi yang nyaman antara orang

Esports Resmi Dipertandingkan di Asian Games Hangzhou 2022

GAMEFINITY.ID, Jakarta – Esports akan menjadi cabang olah raga yang sepenuhnya dipertandingkan dan memperebutkan medali pada Asian Games Hangzhou 2022. Hal ini menjadi langkah besar menuju arus utama bagi olahraga yang lama memendam ambisi Olimpiade itu. Esports dan breakdance sama-sama masuk program Asian Games di Hangzhou, China, dalam sidang umum Dewan Olimpiade Asia (OCA) di Muscat pekan ini.

“Saya berharap olahraga elektronik akan menambah nilai pada Asian Games, dan saya yakin itu akan terjadi di masa datang, selama Asian Games 2022 dan bahkan lebih,” kata direktur Asian Games OCA Haider Farman dalam pernyataannya Jumat (18/12/2020) seperti dikutip AFP.

Sekadar mengingatkan, pada Asian Games Jakarta 2018 lalu, Esports masih menjadi event demonstrasi. Sehingga perolehan medali pada cabang ini tidak masuk perhitungan medali secara keseluruhan. Sementara di SEA Games Filipina 2019 lalu, olahraga ini sudah memperebutkan medali masuk perolehan medali secara keseluruhan.

Upaya memasukkan Esports ke dalam Olimpiade sejauh ini tersendat, namun pandemi virus corona tampaknya memicu perubahan tahun ini ketika penyelenggara mengeksplorasi ide-ide baru. Pada April, presiden Komite Olimpiade Internasional (IOC) Thomas Bach menyerukan gerakan untuk “segera” memeriksa versi elektronik dari olahraga ini dan mendekati penerbit game. Bulan ini, breakdance, skateboard, selancar, dan olahraga panjat tebing disetujui untuk Olimpiade Paris 2024 setelah Olimpiade berusaha menarik penonton lebih muda.

Agate Kembangkan Game untuk Kesehatan Mental

GAMEFINITY.ID, Jakarta – Perusahaan dan studio pengembang game asal Indonesia, Agate bekerja sama dengan terapis bersertifikat dari Amerika Serikat, Amanda Earle, MA, LAC, LPC dalam mengembangkan sebuah konten course singkat. Course ini dipublikasikan pada platform berbasis gamifikasi, Levio, dengan judul “Calm Amidst Chaos: How to Cope with Uncertainty”.

Course ini didesain sebagai salah satu alternatif terapi mandiri dengan kemudahan akses melalui smartphone. Pengguna akan secara rutin dibimbing untuk melakukan berbagai aktivitas yang bertujuan untuk mengenal lebih dalam emosi diri tanpa harus bertatap wajah secara fisik.

Pandemi disebut memberikan sumbangsih atas peningkatan kasus yang berkaitan dengan kesehatan mental secara global, akibat dari pembatasan sosial yang berkepanjangan, situasi ekonomi tidak pasti, hingga perubahan gaya hidup.

“Melihat tim kami sendiri dan kerugian akibat jam kerja kami yang diperpanjang dari rumah, sungguh ironis melihat kami yang berkecimpung dalam bisnis yang memberikan kebahagian dalam bermain game menjadi begitu terkuras secara mental dan emosional. Ini menjadi kewajiban moral bagi kami dan kami berharap dengan uji coba ini kami dapat terus menerapkan sumber daya dan keahlian kami terhadap konten yang benar-benar dapat membantu orang,” ujar CMO dan CCO Agate, Sahut Igor Tanzil, dalam keterangan tertulis dikutip Sabtu (19/12/2020).

Untuk mengakses course ini, pengguna dapat mengunduh aplikasi Levio melalui Google Play Store atau Apple App Store. Course “Calm Amidst Chaos: How to Cope with Uncertainty” ini dapat diakses di Indonesia, Singapura, Amerika Serikat, Inggris dan juga Eropa. Baik Levio maupun course ini dapat diunduh dan diakses secara gratis.

Levio sendiri merupakan aplikasi learning management system yang menerapkan gamification yang dapat diakses di mobile phone. Levio yang sebelumnya telah sukses menjadi platform pelatihan untuk korporasi, mengembangkan sayapnya untuk menjadi platform yang dapat mengakomodasi kebutuhan individual dengan berbagai materi di dalamnya. Konten “Calm Amidst Chaos: How to Cope Uncertainty” disebut bukan pengganti kebutuhan psikologi, untuk kondisi yang membutuhkan bantuan professional tetap disarankan untuk menemui psikolog.

Saham Nintendo dan Sony Capai Level Tertinggi Sejak Era Wii dan PS2

GAMEFINITY.ID, Jakarta – Saham Nintendo dan Sony telah mencapai level tertinggi yang tidak pernah terlihat dalam lebih dari satu dekade, setelah rekor penjualan konsol yang kuat jelang Natal. Menurut laporan Bloomberg, saham Nintendo mencatat kenaikan terbesarnya dalam lebih dari setahun di Bursa Tokyo pada hari Kamis (17/12/2020).

Saham pembuat Switch dan game Mario itu melonjak 6,6 persen untuk mencapai level tertinggi sejak Desember 2007, bulan yang sama Wii Fit dan Wii Balance Board memulai debutnya di Jepang. Sementara itu, harga saham Sony juga melampaui angka 10.000 yen atau sekitar Rp1,37 juta per lembar saham untuk pertama kalinya sejak 2001, saat peluncuran PS2.

Dalam pernyataan yang diterbitkan pada November, Sony mengklaim PS5 menjadi peluncuran konsol terbesar dalam sejarah perusahaan setelah mengalahkan rekor PS4. Walau begitu, konsol milik Nintendo, Switch tetap menjadi konsol dengan penjualan tertinggi di Amerika Serikat, Eropa, dan Jepang pada bulan lalu.

“Investor menaruh perhatian mereka terhadap pembuat game di tengah penyebaran virus korona baru-baru ini dan jelang musim Natal,” kata Ryuta Otsuka, ahli strategi di Toyo Securities kepada Bloomberg.

Sony Hapus Cyberpunk 2077 dari PlayStation Store, Tawarkan Pengembalian Uang

GAMEFINITY.ID, Jakarta – Sony Interactive Entertainment secara resmi menghapus Cyberpunk 2077 dari PlayStation Store dan menawarkan pengembalian uang kepada pemain yang membelinya secara digital. Melalui media sosial resminya, Sony mempublikasikan informasi tersebut dengan tautan ke halaman pengembalian dana di situs web PlayStation.

“SIE berusaha untuk memastikan tingkat kepuasan pelanggan yang tinggi, oleh karena itu kami akan mulai menawarkan pengembalian dana penuh untuk semua gamer yang telah membeli Cyberpunk 2077 melalui PlayStation Store,” tulis Sony melalui akun Twitter @AskPlayStation·

Halaman permintaan pengembalian dana memberikan akses ke formulir yang harus diisi.

“SIE juga akan menghapus Cyberpunk 2077 dari PlayStation Store hingga pemberitahuan lebih lanjut. Setelah kami mengonfirmasi bahwa Anda membeli Cyberpunk 2077 melalui PlayStation Store, kami akan mulai memproses pengembalian dana Anda. Harap diperhatikan bahwa penyelesaian pengembalian dana dapat bervariasi berdasarkan metode pembayaran dan lembaga keuangan Anda.”

Game garapan CD Projekt Red yang sangat diantisipasi itu dirilis pada 10 Desember, setelah sempat mengalami tiga penundaan. Meskipun versi PC sebagian besar direspon positif walau terdapat banyak bug, kinerja game di konsol generasi terakhir, PlayStation 4 dan Xbox One mendapat banyak kritik dari gamer dan kritikus.

CD Projekt meminta maaf atas kendala yang dialami pemain konsol, serta berjanji untuk meningkatkan pengalaman keseluruhan melalui pembaruan yang rencananya dirilis Januari dan Februari 2021. CDPR juga memberi kesempatan kepada pelanggan yang tidak ingin menyimpan game untuk mengajukan pengembalian dana (refund). Pelanggan yang kesulitan mendapatkan pengembalian uang diminta untuk menghubungi CD Projekt Red untuk mendapatkan bantuan melalui alamat email helpmerefund@cdprojektred.com.

Mau Pensiun, Kreator Resident Evil Shinji Mikami Ingin Garap 1 Game Terakhir

GAMEFINITY.ID, Jakarta – Kreator Resident Evil, Shinji Mikami telah mengindikasikan bahwa dirinya bakal segera pensiun, dengan menyebut ingin menggarap satu proyek video game terakhir. Pria yang dijuluki sebagai “the The Godfather of Horror Games dengan beberapa kreasinya seperti Vanquish, The Evil Within, dan God Hand, mengungkap hal ini dalam wawancaranya dengan Variety.

“Saya semakin tua, jadi ini lebih tergantung pada seberapa banyak energi yang saya miliki. Jika saya memiliki kesempatan untuk membuat game dari awal hingga akhir, sepenuhnya adalah visi saya, itu akan menjadi proyek besar terakhir saya sebagai sutradara. Mungkin akan lebih cocok sebagai permainan terakhir yang saya arahkan,” katanya.

Saat ini, Mikami yang telah berkecimpung di industri game selama 30 tahun fokus pada Ghostwire: Tokyo, game berikutnya dari studio Tango Gamework yang baru saja diakuisisi Microsoft. Ghostwire direncanakan rilis pertama di konsol generasi berikutnya PlayStation 5.

Mikami memberi tahu Variety bahwa dia mengizinkan sutradara Kenji Kimura dan timnya untuk menangani pekerjaan sehari-hari di Ghostwire, membiarkan mereka “mewujudkan visi mereka,” dan hanya turun tangan saat diperlukan. Game ini akan mengajak pemain menggunakan kemampuan psikis untuk mengalahkan hantu yang menghantui Tokyo.

“Pada dasarnya, saya hanya melakukan pemecahan masalah setiap kali ada masalah untuk dipecahkan.”

Ghostwire: Tokyo

 

Meski usianya semakin tua, Mikami yang kini berumur 55 tahun mengaku berniat untuk tetap bekerja di video game. Sambil bercanda, dirinya mengungkap akan bekerja paruh waktu di toko serba ada seandainya harus meninggalkan industri game.

Dalam wawancara yang sama, Mikami mengomentari rencana Capcom untuk membuat ulang (remake) Resident Evil 4. Berhembus sejak April lalu, proyek ini disebut-sebut sedang dalam pengembangan di M-Two, studio berbasis di Osaka yang didirikan oleh mantan kepala PlatinumGames Tatsuya Minami sejak 2018.

Mikami mengaku belum mendengar dari Capcom terkait pembuatan ulang tersebut. Walau begitu, dirinya mengaku tidak akan mempermasalahkan niatan Capcom asalkan hasil dari remake itu “bagus”.

“Mereka memiliki formula yang baik dalam mengambil IP dan menggunakannya secara rutin untuk menghasilkan pendapatan. Itu adalah cara yang sangat baik untuk meningkatkan bisnis.”

Capcom sendiri sebelumnya telah membuat ulang Resident Evil 2 (2019) dan Resident Evil 3 (2020). Sementara RE2 Remake mendapat respon positif dari para gamer dan kritikus, RE3 yanf dirilis April lalu dianggap kurang berhasil memenuhi ekspektasi para penggemar, lantaran dianggap terlalu singkat.