GAMEFINITY.ID, Kota Batu – Black, mungkin sebagian besar anak rental PS di Indonesia kenal game ini. Jika mengingat masa lalu, Black menjadi salah satu game yang sering dimainkan selain WE, GTA SA, The Warrior, Resident Evil 4, God Hand, dll.
Akan tetapi, nama Black sendiri masih kurang dikenal di luar dari games PS2. Hal ini dikarenakan game FPS masih kurang laris di konsol pada zaman PS2. Rata-rata game yang dapat mencapai kesuksesan tidak berasal dari genre FPS.
Meskipun kurang dikenal secara global, game Black menjadi salah satu game “hidden treasure” yang ada di konsol PS2. Apa yang menjadikannya layak menyandang gelar tersebut?
Masa Pengembangan Black
Black sendiri mulai digarap oleh Criterion Games pada awal tahun 2005. Criterion sendiri belum pernah membuat game FPS sebelumnya dan Black merupakan pengalaman mereka yang pertama.
Pada masa itu, game FPS masih belum banyak dimainkan di konsol. Hanya TimeSplitters dan HALO yang meraih sukses sebagai game FPS konsol. Criterion ingin mengembangkan game ini seperti ketika mereka mengembangkan Burnout. Acuannya adalah “hancurkan semua”, sama seperti yang mereka lakukan dengan Burnout.
Dengan acuan tersebut, Criterion mulai mengembangkan Black dengan beberapa referensi dari film hollywood yang suka membesar-besarkan sesuatu. Mulai dari efek pencahayaan, ledakan, suara, hingga gerakan musuh semua dibuat heboh. Hal ini membuat game-nya berbeda dari game modern shooter lain yang ada di pasar pada saat itu.
Seperti yang disebutkan sebelumnya, efek dalam game ini terkesan akan berlebihan. Akan tetapi, berlebihan itulah yang menjadi salah satu nilai plus dari Black.
Salah satu yang menjadi perhatian adalah dari berbagai sisi grafisnya. Black sendiri terkenal akan efek blur miliknya ketika kita melakukan reload. Dengan adanya blur, pemain dapat merasakan perpindahan fokus antara senjata dan kejadian di depan. Hal ini didukung dengan animasi reload yang fluid dan memuaskan untuk dilihat.
Sistem pencahayaan juga tidak kalah bagusnya. Setiap efek tembakan yang terjadi menimbulkan cahaya yang tercipta dari muzzle maupun impact. Ingat, pada tahun 2006, masih jarang game yang dapat melakukan hal tersebut, terkhususnya game FPS.
Dan yang terakhir, adalah sistem destructible environment miliknya. Sebelum Battlefield terkenal dengan lingkungan yang dapat dihancurkan total, Black sudah melakukannya dahulu.
Para pemain dapat menghancurkan hampir setiap benda yang ada di dalam game. Hal ini termasuk destructible wall yang dapat menambah sedikit variasi gameplay.
Setelah perilisannya, Black mampu menyabet berbagai gelar. Meskipun jarang dilirik, prestasi Black yang banyak menunjukkan bahwa game ini memang memiliki kualitas.
Didukung dengan rilisnya CoD MW dan suksesnya HALO di Xbox, Black menjadi salah satu signature game FPS konsol di zaman PC masih merajai game FPS. Setelahnya, game FPS mulai bermunculan ke konsol, khususnya setelah PS3 dan Xbox 360 rilis. Mulai dari CoD, BF, Medal of Honor, dan masih banyak lagi.
Sebenarnya Black memiliki penerus tidak langsung, yaitu Bodycount yang dikembangkan oleh developer yang juga terkenal game balapannya, Codemaster. Sayangnya, game tersebut mengalami kegagalan dan tidak laku di pasaran.
GAMEFINITY.ID, Kota Batu – Freemium, sebuah jenis game favorit masyarakat Indonesia. Game yang dapat diunduh secara gratis di berbagai macam platform. Game Freemium juga dapat dimainkan sepuasnya secara gratis untuk selamanya.
Setelah terlibat perdebatan dalam sebuah post Facebook tentang game Freemium yang punya budget lebih dari $100 Juta, membuat admin termotivasi membuat post ini.
Banyak yang mengira bahwa Freemium merupakan sebuah pilihan terbaik bagi yang ingin bermain game namun juga ingin menghemat uang. Namun, benarkah demikian? Dikala rata-rata game dipasarkan dengan label harga untuk mendanai pengembang yang menjualnya, justru game Freemium dipasarkan secara gratis.
Lalu darimanakah pengembangnya dapat bertahan kondisi ekonominya? Apakah game Premium lebih boros karena harus mengeluarkan uang untuk bermain? Yuk, kita bahas lebih lanjut!
Konsep Awal dari Game Freemium
Asal mula dari game freemium adalah pesatnya perkembangan smartphone di akhir dekade 2000-an. Sebuah perusahaan asal Jepang bernama Gree mencoba untuk membuat sebuah game freemium pada platform tersebut. Konsep dari game tersebut adalah “dibuat dengan budget rendah, dipasarkan secara gratis, untuk para pemain dapat mengeluarkan uangnya di dalam game.”.
Bila kalian pernah membaca artikel Konami di Gamefinity, kalian pasti tahu bahwa titik inilah yang menjadi permulaan Konami berubah haluan. Ya, faktornya adalah karena keuntungan yang besar, sistem tersebut dapat dikatakan berhasil.
Setelah dari Jepang, perkembangan game freemium makin pesat. Hingga datanglah suatu game terkenal yang mengubah segalanya. Game tersebut adalah Angry Birds.
Meski saat ini sudah menjadi game premium, pada awalnya game ini merupakan game freemium. Pemain dapat bermain secara gratis, dan dapat membeli item di dalam game dengan membayar. Dan berkat game ini, Rovio dapat menjadi salah satu pengembang terkenal di dunia.
Lalu, sistem freemium ini makin disempurnakan lagi. Kali ini game yang menjadi tolak ukurnya adalah sang legenda, Clash of Clans. Seperti yang kalian tahu, membangun bangunan di CoC memerlukan waktu yang tidak sedikit. Bahkan memakan waktu sampai dua minggu.
Namun, bila kalian cukup mampu, kalian dapat membeli gems di dalamnya. Dengan gems kalian dapat mempercepat waktu upgrade hingga menjadi satu klik daripada dua minggu menunggu. Disinilah konsep freemium disempurnakan, antara kalian grinding berjam-jam atau kalian dapat membeli sebuah currency untuk menghemat waktu. Hingga saat ini konsep ini masih digunakan. Contohnya yang paling jelas, adalah deretan para game gacha, Genshin Impact, Arknight, Blue Archive, PGR, Bang Dream. Atau, game yang memang dikhususkan untuk grinding demi upgrade seperti World of Tanks.
Freemium dalam Konteks Game Kompetitif
Freemium dalam game kompetitif merupakan dua hal yang berbeda. Hal ini dikarenakan fairness merupakan hal penting. Antara pemain yang mengeluarkan uang dan tidak harus dalam kondisi sama dan tidak ada perbedaan. Contohnya yang jelas adalah Mobile Legend, LoL, AoV, Valorant, PUBG Mobile, CoDM, Free Fire, dll.
Untuk game seperti LoL, ML, dan AoV, mereka masih mengusung konsep grinding di dalam game-nya. Grinding ini ditujukan untuk para pemain membuka hero baru agar dapat dimainkan.
Namun, game MOBA seperti mereka juga mempunyai kesamaan dengan PUBGM, CoDM, dan FF. Kesamaan tersebut yaitu menjual kosmetik.
Para developer sengaja menghadirkan berbagai kosmetik baru hampir setiap waktu untuk para pemain agar dapat dibeli. Hal ini membuat sebuah tren sendiri di dalam komunitas pemain, yaitu sang kolektor. Di game AoV yang saya mainkan sendiri, para kolektor mampu mempunyai 300 lebih skin.
Apakah Benar Lebih Murah?
Jawabannya adalah tidak. Secara gamblang dan jelas tidak. Mengapa demikian?
Ketika kalian membeli sebuah game di Steam, contohnya saya yang membeli Assetto Corsa Ultimate Edition seharga hampir Rp. 100.000, saya dapat menikmati game tersebut sepenuhnya tanpa ada gimik pembelian lain di dalamnya.
Sementara itu, para pemain game freemium akan cenderung membeli sesuatu saat ada tambahan item atau karakter di game-nya setiap update. Maka siklus tersebut akan berulang hingga game tersebut tutup atau tidak ada tambahan update lagi.
“Kalau pemain yang main tanpa uang berarti nggak rugi kan bang?”, jawabannya salah lagi. Seperti yang sudah dijelaskan di atas, konsep grinding adalah membuat pemain bermain game tersebut secara konstan dalam waktu yang lama. Artinya kalian menghabiskan waktu kalian di game tersebut untuk mendapatkan item atau karakter yang diinginkan. Hal ini tidak akan terjadi dalam game premium karena pemain akan mendapatkan satu game penuh untuk dimainkan.
Lalu bagaimana dengan game berbayar yang juga terdapat pembelian lain di dalamnya? Contohnya adalah Rainbow Six Siege dan game kompetitif berbayar lainnya. Beberapa game tersebut merupakan sebuah pengecualian. Alasan klasiknya adalah biaya dasar pembelian game tersebut tidak cukup menguntungkan. Namun, alasan paling masuk akalnya adalah para developer yang memanfaatkan game berbayarnya yang online-based untuk dijadikan ajang pamer dengan item dan kosmetik di dalamnya.
Waktu untuk Grinding dan Bermain Punya Perbedaan
Ketika ada yang berpikir, “kan main game sama aja buang waktu, grinding kok dipermasalahkan?” Masalahnya bukan ada di buang waktunya, tapi ada di waktu itu sendiri.
Ketika grinding game freemium pemain cenderung melakukannya setiap hari. Hal ini tambah dengan bonus login harian yang mendukung. Kegiatan ini terus dilakukan tanpa tahu batasnya.
Sementara waktu gameplay merupakan hal berbeda. Contohnya saat admin menamatkan Far Cry 3 dulu, admin butuh waktu total sekitar 24 jam. Dan hal tersebut tidak dilakukan secara non-stop dan tidak setiap hari. Sehingga admin bisa bermain semaunya.
Penutup
Kesimpulan yang dapat ditarik dari sini adalah kenyataan bahwa yang gratis tidak selalu lebih hemat. Terkadang hal tersebut yang membuat para pemain terjebak dalam rayuan gacha dan item lainnya. Kehilangan waktu yang dipakai untuk grinding pun juga merupakan sebuah hal yang mahal.
Bila kalian ingin berhemat carilah game freemium yang memang sejatinya tidak memancing kalian untuk mengeluarkan uang lagi, contohnya adalah Find Love or Die Trying di Steam yang sudah pernah di-review.
Cara kedua adalah menunggu sale dari game premium. Terkadang game kelas AAA lawas hanya dihargai kurang dari Rp. 50.000 saat diskon. Dengan pengeluaran sesedikit itu, kalian sudah dapat bermain full game tanpa harus grinding berjam-jam.
Cara ketiga adalah memasang Epic Game Store dan menunggu game gratisan dari platform tersebut. Gratis dan legal, sebuah kenikmatan tiada tara.
Namun, tidak dapat dipungkiri, bahwa bagi yang tidak mempunyai modal sama sekali, game Freemium merupakan jalan terbaik bagi seseorang untuk menikmati game. Dan yang lebih penting, bermain game Freemium lebih baik dari bermain game bajakan.
GAMEFINITY.ID, Kota Batu – Electronic Arts atau biasa dikenal dengan EA merupakan sebuah pengembang dan penerbit game yang sudah terkenal namanya. Beberapa game terbesarnya diantaranya adalah FIFA dan Apex Legend.
Namun, dibalik kesuksesan yang diraih EA hingga saat ini, terdapat beberapa kisah kelam. Kisah tersebut berasal dari para pengembang yang dibeli sahamnya oleh EA.
Bukan hanya satu atau dua, melainkan ada belasan perusahaan game developer yang ditutup oleh EA setelah dibeli. Penyebabnya, tidak lain dan tidak bukan adalah uang. Bahkan, lebih parahnya lagi, IP atau intellectual property milik pengembang juga dieksploitasi oleh EA demi keuntungan.
EA dan Identitasnya Sebagai Pemilik “EA Graveyard”
EA Graveyard, merupakan sebuah istilah bagi developer yang ditutup ataupun digabung dengan studio lain atas keputusan EA.
Di dalam sejarahnya, EA memulai rantai penutupannya pada tahun 2001. Saat itu mereka menutup Bullfrog Production, pengembang yang mengembangkan game Dungeon Keeper dan Populous. Nasib Bullfrog Production adalah meleburnya perusahaan tersebut dengan EA UK.
Setelah kejadian tersebut, EA kembali melakukan hal yang sama. Mereka membeli sebuah perusahaan pengembang game, menjual IP milik mereka, lalu menutupnya.
Setelah Bullfrog Production, korban selanjutnya adalah Westwood Studios yang menciptakan game Command & Conquer. Meskipun EA membeli mereka pada tahun 1998, lima tahun kemudian EA tidak segan untuk menutupnya, tepatnya pada tahun 2003.
Maxis Studio, pencipta The Sims dan SimCity yang sekarang telah dirubah menjadi perusahaan lain dengan nama yang sama. Black Box Studio yang membesut franchise Need for Speed pada akhirnya juga ditutup. Sementara itu, seri Need for Speed dipindah menjadi proyek milik Criterion Games.
Dreamworks Interactive, yang diubah namanya menjadi EA Los Angeles, lalu diubah lagi menjadi Danger Close Game juga ditutup. Mereka adalah dalan dibalik masa kejayaan seri Medal of Honor. Dan tentunya masih banyak lagi contoh lainnya seperti Headgate Studio, Origin Systems, Mythic Entertainment, dan Phenomic Game Development.
Bahkan, EA berani untuk menutup salah satu studio buatannya sendiri, yaitu Visceral Game yang terkenal dengan Dead Space miliknya. Alasannya juga dapat terbilang klasik.
Seluruh penutupan studio di atas memiliki satu alasan yang sama, yaitu gagalnya mereka dalam memenuhi ekspektasi EA. Kita ambil contoh dengan 2 studio yang masing-masing memiliki seri game terkenalnya sendiri. Dua studio tersebut adalah Black Box Games dengan Need for Speed dan DreamWorks Interactive dengan Medal of Honor. Penutupan kedua studio tersebut dikarenakan berkurangnya peminat dari game masing-masing studio.
Black Box Games tidak dapat menaikkan hype dari NFS setelah mereka merilis NFS MW di tahun 2005. Sementara itu DreamWorks Interactive juga tidak dapat menaikkan hype dari Medal of Honor untuk bersaing dengan Call of Duty. Pada saat itu, EA sudah memiliki penggantinya, yaitu seri Battlefield. Alhasil, Medal of Honor terakhir yang dibuat adalah MoH Warfighter di tahun 2012.
Dengan skema yang sama, mereka menunjukkan bahwa EA tidak segan untuk menutup studio yang tidak menghasilkan keuntungan bagi mereka.
Dalam hal ini, EA juga tidak segan memindahkan IP suatu studio yang telah ditutup ke studio lainnya. Contohnya Need for Speed milik Black Box Games yang diserahkan pada Criterion Game untuk mengurusnya. Padahal EA baru saja menutup produksi seri Burnout milik mereka yang dinilai kurang dapat bersaing.
Skema EA yang dapat disimpulkan hingga saat ini hanya satu. Yaitu, mereka membeli sebuah studio pengembang game untuk diambil IP milik mereka, dan meminta mereka membuat game tersebut dengan gendongan nama EA. Bila gagal studio tersebut akan ditutup. Dan bila IP milik mereka masih memiliki potensi, EA akan memindahkannya ke studio lainnya.
Hal yang sama namun berbeda juga terjadi pada Visceral Game. Berbeda dengan yang lain, Visceral Games merupakan sebuah studio yang memang dibesut EA sendiri. Penutupannya pun ditandai dengan gagalnya Dead Space 3, franchise game milik mereka yang paling sukses, di pasaran.
Apakah Mereka Masih Tetap Sama?
Jawabannya adalah iya dan tidak. EA sampai saat ini masih mempunyai skema yang sama, yaitu membeli studio beserta IP milik mereka untuk dipasarkan.
Saat ini masih banyak pengembang studio berbakat yang ada di bawah naungan EA. Contohnya adalah DICE, PopCap Games, Respawn Entertainment, dan yang terbaru adalah Codemasters yang khas dengan game official F1 milik mereka.
GAMEFINITY.ID, Kota Batu – Hot Lap League sebuah game yang dibuat oleh pengembang asal Australia, Ultimate Studio Pty Ltd. Meskipun tergolong sebagai sebuah game baru karena baru dirilis pada April 2022 kemarin, game ini membawa sebuah suasana yang sama dengan suatu game.
Dan game tersebut adalah Trackmania, sebuah game besutan Nadeo yang telah diakuisisi oleh Ubisoft. Karena sebelumnya Trackmania hanya terdapat pada platform konsol dan PC, keberadaan Hot Lap League dapat membuat game tersebut hadir dalam saku para pemain.
Yuk, langsung saja masuk ke review-nya!
Tampilan Interface Hot Lap League
Pandangan pertama kali ketika melihat UI dari game ini, ungkapan yang pas adalah modern yang monoton. Tidak ada ciri khas satupun dari UI yang ada di game ini, semua seperti pernah dilihat di game lain dan tidak ada bedanya dengan game mobile lainnya.
Yang terkesan impresif adalah peletakan tombolnya yang dapat dibilang simple. Namun, hal tersebut masih dikurangi nilainya karena desain yang terlalu ramai dengan gambar dan animasi.
Terakhir adalah interface yang kita hadapi saat memilih sirkuit. Terlihat simpel tapi membingungkan saat kita mencoba memilih lintasan berjenis tertentu.
Admin Rating: 4/10, (Terlalu ramai, peletakan yang simpel dipersulit oleh desainnya.
Gameplay Hot Lap League
Secara gameplay, Hot Lap League 11-12 dengan mekanik milik Trackmania. Intinya, pemain diharuskan untuk balapan dari awal hingga akhir dengan cara yang paling efisien untuk mendapatkan waktu terbaik.
Hanya beberapa poin yang menjadi perbedaan. Pertama, adalah adanya tutorial power slide untuk menjaga kecepatan tetap terjaga di tikungan. Sementara itu, di Trackmania hal tersebut tidak diajarkan di awal.
Kedua, adalah world record yang tersedia di dalam game, sementara itu di Trackmania, kalian harus mengumpulkan replay dan waktu di sebuah web yang tidak ada dalam game-nya.
Ketiga, merupakan kontrolnya yang lebih sulit. Kesan menggunakan gyro dalam bermain game ini dapat dibilang buruk. Dimulai dari adanya sedikit delay, kurang sensitif, dan juga terkesan kaku. Kontrol dengan touch screen pun malah akan mengorbankan presisi racing line yang kita ambil.
Namun, yang jelas cara game ini membawa gameplay seperti Trackmania patut diapresiasi. Hal ini dikarenakan keberhasilan mereka dalam membawa mekanis dari Trackmania ke port mobile.
Admin Rating: (7/10, meski dapat membawa otentisitas dari Trackmania, banyak yang masih perlu ditingkatkan)
Untuk masalah grafis, game ini mempunyai pilihan setting yang luas. Mulai dari device kentang hingga flagship dapat memainkan game ini secara puas.
Grafis yang dibawa juga khas milik Trackmania generasi baru besutan Ubisoft Nadeo. Semua terlihat baik dari sisi lightning, shadow, hingga anti-aliasing yang bekerja sempurna dan terasa lebih ringan.
Meski begitu, masih banyak aspek yang selayaknya diperbaiki. Seperti birghtness yang kadang terlalu gelap saat bermain di map terang, dan juga detail arena dan mobil yang lebih dipertajam.
Admin Rating: 8/10 (Overall sudah baik, hanya ada sedikit yang perlu diperhatikan)
Audi0
Sisi audio di game ini juga menjadi kelemahannya. Mulai dari suara engine serta musik BGM terksan seperti Trackmania Nation yang dibuat belasan tahun lalu. Hanya ada sekitar 1 suara engine serta musik BGM yang monoton.
Sisi positifnya, ambience sound malah terdengar lebih menarik daripada kedua suara tadi, Bagusnya ambience sound ini dapat membuat suasana di arena menjadi lebih berasa.
Admin Rating: 6/10 (Tidak ada perkembangan di sisi audio, sama seperti Trackmania, ambience sound menjadi contoh yang baik.
Game semacam Trackmania yang membutuhkan rasa perfeksionis tentu membuat kita berulang kali mencoba. Mencoba untuk menghafalkan trek dan mengalahkan rekor dunia bukanlah hal yang mudah. Diperlukan ratusan jam untuk mematahkan rekor tersebut.
Admin Rating 7/10 (Memang pada dasarnya game sejenis Trackmania mewajibkan pemain berlatih mekaniknya berulang kali, namun yang menjadi minus adalah tidak adanya inovasi baru)
Worthiness
Game ini berbayar sebesar Rp. 8.000,00 di Play Store. Dengan harga sekecil itu kalian bisa menikmati game ini secara penuh tanpa iklan. Dengan harga serendah itu, maka game Hot Lap League sangat worth untuk dibeli tanpa pikir panjang.
Admin Rating: 10/10 (Harga murah dengan kualitas yang tidak murahan)
Kesimpulan
Hot Lap League merupakan sebuah game yang cocok dengan para pemain Trackmania. Dengan gameplay yang mirip membuat seolah-olah Trackmania dibawa ke smartphone. Meski UI-nya terkesan terlalu ramai, gameplay dan grafis di game ini sudah cukup baik. Audio yang ada juga dirasa pas-pasan. Meskipun berbayar, game ini tetap worth it untuk dimainkan dalam jangka panjang.
GAMEFINITY.ID, Kota Batu – Nintendo PlayStation, mendengar kedua kata tersebut digabungkan sudah terasa aneh. Dua kubu yang saat ini bersaing untuk mendominasi pasar konsol pernah bekerjasama dalam pembuatan sebuah konsol. Kalau dipikir-pikir memang hal tersebut hampir tidak mungkin terjadi, namun pada kenyataannya, hal tersebut nyata adanya.
“Super Nintendo Entertainment System CD-ROM” atau juga disebut “Super Family Computer CD-ROM” merupakan nama rencana asli dari konsol ini.
Sebenarnya SNES CD-ROM ini mempunyai potensi yang sangat besar di pasaran. Namun, adanya beberapa hal membuat kerjasama tersebut malah menghasilkan duo maut penguasa pasar konsol rumahan.
Sejarah Awal Kerjasama Nintendo PlayStation
Kisah ini dimulai dari berminatnya bapak PlayStation, yaitu Ken Kutaragi untuk terjun ke dalam dunia game setelah melihat putrinya bermain Famicom atau NES di rumah.
Singkat cerita, Ken Kutaragi yang waktu itu sudah bekerja di Sony berhasil menggaet Nintendo untuk bekerjasama dengan mereka. Kontrak tersebut ditandatangani pada 1988 dan sejak tahun itu pula Nintendo PlayStation dikembangkan.
Alasan Nintendo menyetujui hal tersebut adalah pengembangan dari konsol mereka yang pada waktu itu masih menggunakan kartrid. Sementara itu Sony menawarkan produk prototip konsol Nintendo yang dapat menggunakan CD-ROM untuk bermain game SNES.
Lalu apa kelebihan CD-ROM sehingga Nintendo berminat? Banyak, mulai dari lebih banyak data yang dapat dimuat, proses pemuatan data dan berkas yang lebih cepat, serta lebih multifungsi dibandingkan kartrid. Pembuktiannya adalah nanti ketika Sony PlayStation sepenuhnya rilis, namun itu dapat dibahas nanti.
Awal dari Perpecahan dalam Pengembangan Nintendo PlayStation
Dalam kontrak yang telah ditandatangani, disebutkan bahwa teknologi Super Disc dalam Nintendo PlayStation akan dimiliki oleh Sony sepenuhnya. Hal ini membuat Nintendo hampir tidak punya pengaruh sama sekali dalam pengembangan perangkat lunak dan hasilnya.
Pada saat itu presiden Nintendo, Hiroshi Yamauchi, menganggap bahwa langkah Sony sudah keterlaluan. Ia langsung menghubungi menantunya, Minoru Arakawa, yang menjabat sebagai Presiden Nintendo Amerika dan seorang eksekutif bernama Howard Lincoln. Hiroshi meminta kedua orang tersebut untuk pergi ke Belanda dan bernegosiasi dengan Philips untuk menyediakan add-on CD-ROM untuk SNES.
Tujuan utama dari Nintendo adalah untuk mengeluarkan Sony dari proyek ini dan menggantinya dengan Philips yang pada saat itu merupakan salah satu rival Sony dalam pengembangan CD-ROM.
Singkat cerita negosiasi Nintendo-Philips berhasil mencapai kesepakatan.
Pada Juni 1991, Sony mengumumkan bahwa mereka akan segera merilis konsol SNES yang sudah mendukung port CD-ROM pada acara Consumer Electronic Show. Namun, keesokan harinya setelah acara tersebut, Nintendo mengumumkan bahwa mereka telah bekerjasama dengan Philips untuk pengembangan port CD-ROM pada SNES.
Fun fact: Ada juga yang mengatakan bahwa keretakan hubungan Sony-Nintendo disebabkan oleh perbedaan arah pengembangan. Sony ingin konsol yang dibuatnya ini menjadi sebuah gaming beast yang mengusung konsep 3D yang revolusioner. Sementara itu Nintendo ingin konsolnya lebih family friendly dan tidak mengusung konsep 3D. Hingga saat ini kedua arah pengembangan tersebut masih terasa di konsol masing-masing kubu.
Aftermath
Setelah pengumuman tersebut, Sony tentu saja kecewa dengan keputusan Nintendo yang malah bekerjasama dengan Philips. Akhirnya Sony menghentikan pengembangan konsol Nintendo PlayStation pada 1992 dan memilih fokus untuk mengembangkan konsol sendiri dengan judul Sony PlayStation.
Hasilnya merupakan sebuah sejarah. Nintendo pada akhirnya kedatangan rival baru yaitu PlayStation untuk menghadapi Nintendo64. Namun, pada saat itu, PlayStation sebagai konsol debutant dapat menguasai pasar dan mengalahkan Nintendo64.
Hasil dari pengkhianatan Nintendo berbuah manis bagi Sony, karena sejak saat itu nama PlayStation menjadi terkenal dan bertahan hingga saat ini. Sementara itu Nintendo harus puas dengan dominasi konsol handheld miliknya dan mengakui kekalahannya di bidang konsol rumahan.
Oh ya, mau tahu hasil dari kerjasama Nintendo-Philips? Singkatnya, kerjasama tersebut tidak menghasilkan perangkat add-on yang diminta oleh Nintendo. Setidaknya, Philips berhasil membuat port game Nintendo ke CD-i multimedia device milik mereka.
Namun pada akhirnya Nintendo membatalkan pengembangan add-on CD-ROM untuk SNES itu karena SEGA-CD yang merupakan add-on CD-ROM untuk Sega Genesis tidak diterima dengan baik oleh pelanggan.
Pada tahun 1996, Nintendo merilis Nintendo64 yang masih menggunakan kartrid untuk bersaing dengan Sony PlayStation yang sudah menggunakan C
GAMEFINITY.ID, Kota Batu – Akhir-akhir ini, banyak yang memperbincangkan tentang kebijakan PSE yang diberlakukan Kominfo beberapa hari yang lalu, dan salah satu bidang yang diperhatikan adalah game lokal. Seperti yang kita tahu sendiri, bahwa platform distribusi game telah diblokir oleh pemerintah. Sebut saja Steam milik Valve, Origin milik EA, dan EGS milik Epic Games, pada waktu artikel ini ditulis, pemblokiran terhadap Steam sudah dinormalkan.
Dalam jangka waktu yang sama, salah satu petinggi Kominfo mengatakan bahwa bila beberapa aplikasi yang telah diblokir tersebut tidak mendaftar, maka akan ada penggantinya yang dibuat oleh anak bangsa. Salah satu targetnya adalah membuat marketplace game khusus developer lokal. Apakah benar game di Indonesia memerlukan bantuan dan intervensi pemerintah untuk berkembang?
Tidak lama kemudian, terdapat sebuah postingan Facebook yang juga membahas masalah yang sama. Sang author post tersebut mengatakan bahwa langkah yang diambil Kominfo merupakan hal yang benar, karena dapat menghilangkan pengaruh game luar di pasar lokal.
Membuat PlatformMarketplace Sendiri untuk Game Lokal adalah Ide Buruk
Ketika mendengar rencana pemerintah untuk membuat marketplace khusus game lokal, seketika menjadi ide buruk. Mengapa hal tersebut merupakan ide buruk? Sederhana saja, karena tidak adanya persaingan. Hal yang membuat sebuah developer berkembang dalam membuat game adalah persaingan di pasar. Sebut saja persaingan PES milik Konami dengan FIFA milik EA dan CoD milik Activision dengan Medal of Honor serta Battlefield.
Dengan adanya persaingan dengan pasar luar, diharapkan developer Indonesia mampu memperbaiki diri mereka sendiri dengan standar yang semakin tinggi. Dapat dibayangkan bila saingannya hanyalah sesama game lokal, kemungkinan besar hasilnya tidak dapat besaing di pasar luar dengan standar yang lebih tinggi.
Hal lain yang perlu diperhatikan adalah waktu dan effort yang dibutuhkan untuk membuat marketplace seperti Steam. Steam sendiri perlu sekitar belasan tahun agar dikenal seperti saat ini. Epic Game Store dapat dikenal karena mereka yang selalu berbagi game gratis, tentu saja dengan modal yang tidak sedikit. Berkaca dari kedua platform tersebut dan kondisi saat ini, hampir mustahil dapat membuat sebuah platform yang besar tanpa effort dan biaya yang besar, kecuali EA saat membentuk Origin, EA tetaplah EA, mereka dapat melakukan apapun yang mereka mau.
Dukungan Dana untuk Game Lokal? Lebih Baik untuk Sektor Lain
Banyak yang beranggapan bahwa memberikan suntikan dana untuk para developer lokal merupakan hal bagus. Dengan begitu mereka dapat memiliki budget lebih dalam mengembangkan game, tapi tidak semudah itu. Sampai saat ini Indonesia mampu mengeluarkan berbagai game di level indie. Game seperti Coffee Talk dan DreadOut merupakan 2 contoh yang terkenal.
Namun, bila dilihat dari cara pemerintah memperhatikan industri game, mereka beranggapan bahwa game indie sudah cukup untuk bersaing di pasar yang lebih tinggi. Pemerintah memberi bantuan kepada startup lokal termasuk para pengembang game lewat BIP berupa uang sebesar Rp. 200 Juta. Tentu saja budget Rp. 200 Juta adalah nominal yang kecil untuk game indie.
Sebagai gambaran budget untuk pengembangan AA game -tingkat selanjutnya dari game indie, game AA dapat menghabiskan budget Rp. 55 Milyar (development budget dari It Takes Two, salah satu AA game). Bahkan, game AAA seperti Metal Gear Solid V mempunyai budget di angka Rp. 1,2 Triliun.
Dengan budget di angka tersebut barulah pengembangan game dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya. Namun, lebih baik pemerintah menganggarkan dana sebesar itu ke aspek lain karena masih banyak sektor yang perlu ditingkatkan sebagai negara berkembang. Meski jumlah bantuannya terkesan kurang, usaha kecil pemerintah ini dapat diapresiasi.
Lagipula pengembangan game AA dan AAA dapat dibilang tidak worth it bila hasilnya bukanlah game free-to-play. Apalagi karena target pasarnya di Indonesia.
Sebenarnya ada beberapa hal yang dapat dilakukan, tapi yang paling penting adalah biarkanlah kultur game tersebut berkembang secara natural. Saat ini Indonesia memiliki perkembangan industri game yang pesat, tinggal menunggu waktu sampai ada salah satu developer game di Indonesia dikenal di kancah internasional. Asalkan tidak ada kebijakan yang seolah-olah menghalangi hal tersebut secara langsung maupun tidak langsung.
Developer game indie dapat berkembang dengan cara yang sewajarnya. Ketika developer dapat membuat game yang menarik di level indie dan dapat memukau para developer besar, mereka akan dikontrak dan diberi suntikan dana oleh perusahaan tersebut.
Sebagai contoh adalah Turtle Rock Studio yang dikontrak Valve setelah mengembangkan Counter Strike: Condition Zero atau, Mojang yang memulai karirnya dengan Minecraft yang kemudian dibeli sahamnya oleh Xbox Game Studios.
Dukungan pemerintah selain dalam bentuk dana, dapat juga dalam bentuk seperti memperkenalkan produk game Indonesia ke mancanegara. Seperti melakukan negosiasi kerjasama dengan negara yang punya kultur game kuat, seperti Jepang dan AS. Kerjasama tersebut berupa pemberian investasi untuk game lokal dalam bentuk human resources dan anggaran. Dengan adanya kerjasama ini tentu saja akan dapat meningkatkan kualitas developer Indonesia kedepannya.
Nah, ada banyak hal yang bisa dilakukan oleh pemerintah dalam misi mebawa game lokal ke kancah internasional. Selain itu dengan kamu melakukan top up dan voucher games kesayangan kalian itu juga termasuk daam mendukung para developer games. Kalian dapat menikmati kemudahan top up dan membeli voucher games dengan murah dan proses mudah hanya di Gamefinity.id